Автор Тема: Уроки по 3Dmax (текстовые)  (Прочитано 4208 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Boomer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 45
  • Пол: Мужской
Уроки по 3Dmax (текстовые)
« : 23 Февраль 2010, 22:15:44 »
     Создание пистолета Беретта в 3DS MAX.
 
 Вступление
 В этом уроке я покажу один из путей создания высоко полигональной модели оружия в 3Ds Max.

  Шаг 1.

  Первым делом создайте plane из панели инструментов create на виде front. создайте материал с текстурой типа bitmap с изображением пистолета и примите к нашей плоскости plane. (чтобы пропорции изображения были правильными, плоскость создавайте по размеру изображения, например изображение 500х400 пикселей, значит плоскость создавайте 500х400 единиц. модель потом можно будет от масштабировать до нужных пропорций.)картинку пистолета можно найти в интернете в google или yandex. должно получится как на рисунке.

 

  Шаг 2.

  (Передвиньте плоскость с текстурой немного назад, чтобы не мешала.) Выберете плоскость, сделайте правый клик и выберете пункт меню Object properties и снимите галочку напротив пункта "Show frozen in gray" и поставьте галочку напротив пункта "Freeze". теперь объект заморожен и не будет выбираться.Создайте новый plane как показано на рисунке и увеличьте ему прозрачность, затем переведите новый plane в editable poly. (прозрачность и конвертация в editable poly задается через меню правого клика мышки в пунктах object properties/rendering control visibility - поставьте 0,6 вместо 1.0 и convert to/convert to editable poly соответственно).

 

  Шаг 3.

  Теперь будем вытягивать полигоны. Выбирая ребра (edges) и удерживая shift используйте инструмент перемещение для того, чтобы создать новые полигоны, как показано на рисунке.

 

  Шаг 4.

  Затем вытягивайте другие ребра и спаивайте точки полученных полигонов (команда weld) в vertex option (меню точек в свитке editable poly нашего plane плейна плоскости)

 

  Шаг 5.

  Я завершил верхнюю часть пистолета так как показано на рисунке.
 (чтобы перемещать точки из плоскости (до этого вся работа происходила в видовом окне front) переходите в другие видовые окна и используйте инструмент перемещения)

 

  Шаг 6.

  Используя команду weld для точек и перемещая точки и ребра, сделайте модель глубже.

 

  Шаг 7.

  Последним этапом этой стадии моделирования, будет утончение граней. создайте дополнительные ребра, как показано на рисунке, вдоль тех граней, которые должны быть острее. если ребра должны быть почти 90 градусов, то создайте по два дополнительных ребра вдоль каждой такой грани, как показано на рисунке. (дополнительные ребра легко создать используя инструмент cut в опциях edge editable poly)

 

  Шаг 8.

  Вот так, первая часть готова. Добавьте модификатор symetry к объекту и модификатор toorbosmooth.

 

  Шаг 9.

  Теперь создадим часть ствол. Просто создайте цилиндр как на рисунке.

 

  Шаг 10.

  Отконвертируйте его в editable poly и используя инструмент масштаб (scale) и удерживая shift продлите его дальше (тянуть нужно за ось на виде front или top, а не за центральную часть инструмента масштаб) таким образом создавая длинный ствол.

 

  Шаг 11.

  Должно получится что-то вроде этого.

 

  Шаг 12.

  Еще раз добавьте ребра фигуре, для того чтобы грани были более тоньше и глаже.

 

  Шаг 13.

  Я добавил немного деталей для верхней части и вырезал круг для ствола, чтобы в него можно было как бы заглянуть.

 

  Шаг 14.

  Теперь используя инструмент extrude панели editable poly создайте углубление на боковине верхней части модели.

 

  Шаг 15.

  Используя точно такую же технику и инструменты, создайте нижнюю часть модели пистолета.

 

  Шаг 16.

  и опять сделайте грани более цилиндрическими как на рисунке.

 

  Шаг 17.

  Так все должно выглядеть, когда вы закончите.

 

  Шаг 18.

  Чтобы сделать спусковой крючок, я использовал фигуру бокс (box), разделенную полигонами и переместив их по окружности.

 

  Шаг 19.

  Так выглядит модель после добавления некоторых деталей (модификатор turbo smooth выключен)

 

  Шаг 20.

  Чтобы создать отверстие в этой части пистолета, просто создайте цилиндр как на картинке.

 

  Шаг 21.

  Затем поделите полигоны как показано на картинке.

 

  Шаг 22.

  Выберите эту часть пистолета снова, перейдите в панель create и выберите составные обекты boolean, теперь выберите цилиндр как объект B (произойдет вычитание второго объекта из первого и образуется отверстие)
 
 

  Шаг 23.

  Используя инструмент cut просто добавьте дополнительные ребра вдоль окружности, чтобы сделать грани более четкими, как на рисунке.

 

  Шаг 24.

  Добавьте еще деталей модели.

 

  Шаг 25.

  На этом рисунке видно все различные объекты, созданные для модели с использованием одной техники описанной выше.

 

  Шаг 26.

  Вот долгожданные рендер нашей модели.

 

  Шаг 27.

  Я подумал сделать пистолет более навороченным, добавив глушитель и более вместительный магазин для патронов. Чтобы сделать глушитель, я создал цилиндр как на картинке.

 

  Шаг 28.

  И опять используя boolean мы получим сквозные отверстия в основном цилиндре глушителя с помощью дополнительных цилиндров, проходящих сквозь первый.

 

  Шаг 29.

  Я создал еще один цилиндр внутри первого как на картинке ниже.

 

  Шаг 30.

  Также я растянул магазин.

 

  Шаг 31.

  Не создавая текстуру, вы можете продолжить тем же путем делать детали для пистолета, но в этом уроке я покажу как сделать это проще. просто используйте картинку с моделью как текстуру, наложив Unwrap UV's на отдельные части вашего пистолета и привязав их как на рисунке.

 

  Шаг 32.

  Когда вы закончите у вас должно получится примерно так. теперь проделайте тоже для остальных частей пистолета если хотите.

 

  Завершение.

  Когда вы добавите больше деталей или текстур (или создадите просто черный материал с небольшим глянцем) у вас должно получится в и тоге нечто похожее.

 

  Автор: Aleksandrs Jerjomins
 Перевод: BoomerMF
 Источник: 3DM3.com    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9021
  • Пол: Мужской
Re: Уроки по 3Dmax (текстовые)
« Ответ #1 : 23 Февраль 2010, 22:34:14 »
     А почему нарезов в стволе нет ?    

Оффлайн Boomer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 45
  • Пол: Мужской
Re: Уроки по 3Dmax (текстовые)
« Ответ #2 : 23 Февраль 2010, 22:58:18 »
      а зачем они там нужны. конечно можно и с нарезами)) но их видно не будет по сути.    

Оффлайн Alёxa

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9333
  • Пол: Мужской
  • Речь украшает интонация, афоризм - оттенок мысли.
Re: Уроки по 3Dmax (текстовые)
« Ответ #3 : 31 Март 2010, 17:52:44 »
     Они же внутри!