Автор Тема: Ателье MOD  (Прочитано 5018 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Ателье MOD
« : 17 Ноября 2009, 19:48:28 »
     темка для тех, кто хочет попробовать себя в модостроении

  начать, предлагаю, со Сталкера ТЧ

  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
 Мануал по созданию модификаций для начинающих

  Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации (создание скриптов и диалогов не вносил)

  Вступление:
 
Открыть спойлер
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
[свернуть]

 Структура файлов и папок:
 
Открыть спойлер
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
 Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
 Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
 Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
 Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
 Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
 Папка scripts – скрипты
 Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
 Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
 Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
 Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
 Файлы:
 game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
 В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке soundscar содержатся звуки машин(которых в игре нет), а soundsmusicharmonica_1.ogg – файл губной гармошки
[свернуть]

 Но начнём сначала:
 
Открыть спойлер
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
 *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
 если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

  Текстуры:В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу texturesuiui_pda.dds.

  Скрипты:
 se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
 idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
 и меняем её на
 idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
 где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

  Звуки и музыка:Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл soundsscriptsmagnitofonmagnitofon_2.ogg, заменить на любой другой

  Config/Weapons
 Параметры оружия вы можете найти в папке configweapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
 Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
 Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
 ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
 ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
 ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
 hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
 silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
 misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
 condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
 visual – модель оружия.
 zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

  Config/Сreatures(важно):
 actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
 Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
 visual – модель персонажа.
 max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
 pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
 camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
 disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
 wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
 cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
 hit_probability_gd_novice
 hit_probability_gd_stalker
 hit_probability_gd_veteran
 hit_probability_gd_master
 Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
 Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

  Config/System.ltx:
 start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
 stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
 max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

  Config/Misc.ltx:
 В дополнение к конфигам оружия:
 cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
 Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
 где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
 Параметры артефактов:
 health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = 100%)
 radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
 idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.

  Иммунитеты:
 strike_immunity - удар.
 shock_immunity - электрошок.
 chemical_burn_immunity - химический ожог.
 telepatic_immunity - телепатия.
 radiation_immunity - радиация.
 wound_immunity - разрыв.
 explosion_immunity - взрыв.
 fire_wound_immunity - огнестрел.

  items.ltx:
 Параметры предметов:
 В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
 Параметры на примере колбасы:
 class – к какому классу принадлежит предмет.
 visual – модель.
 cost – цена.
 eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
 eat_power - сколько восстанавливает силы.
 eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
 inv_weight – вес предмета.

  Outfit.ltx:
 Параметры костюмов:
 actor_visual – модель костюма.
 inv_weight – вес костюма.
 cost – цена костюма.
 коэффициенты иммунитета самого костюма:
 burn_immunity см. коэффиц.
 ...
 fire_wound_immunity
 ; NO RESISTANCE
 burn_protection - коэффициент защиты от огня
 strike_protection - коэффициент защиты от пуль
 shock_protection - коэффициент защиты от молний
 wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
 radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
 telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
 chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
 explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
 fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
 nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
[свернуть]

 Торговцы:
 
Открыть спойлер
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем trade_YYY.ltx, где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx)
 Итак, поехали:
 Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
 В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
 В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
 Сами предметы например:
 ;Артефакты
 af_medusa = 1, 0.3
 af_cristall_flower = 1, 0.3
 af_night_star = 1, 0.3
 af_vyvert = 1, 0.3
 af_gravi = 1, 0.3
 af_gold_fish = 1, 0.3
 af_blood = 1, 0.3
 af_mincer_meat = 1, 0.3
 или
 ;ADDONS
 wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
 [supplies_start] - начальный ассортимент
 [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
 [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
 [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
 [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
 [barman_after_brain_sell]
 Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
 Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
 ;Оружие
 wpn_pb = 3, 0.6
 wpn_walther = 3, 0.6
 wpn_mp5 = 3, 0.6
 wpn_ak74u = 3, 0.5
 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
 *о значениях после знака = см. ниже.
 Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedatameshesequipments,
 gamedatameshesweapons, gamedatameshesfood.
 Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
 Значения:
 После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
 Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
 А второе:
 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
 В итоге должно получиться:
 [supplies_start]
 ;Оружие
 wpn_pb = 3, 0.6
 wpn_walther = 3, 0.6
 wpn_mp5 = 3, 0.6
 wpn_ak74u = 3, 0.5
 wpn_gauss = 6, 0.6
 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
[свернуть]


  NPS покупают оружие:Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие,
 
Открыть спойлер
нужно править файл gamedataconfigmisctrade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
 После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
 Можно например так:
 ;Оружие
 wpn_pm = 0.08, 0.12
 wpn_pb ;NO TRADE
 wpn_fort = 0.08, 0.12
 wpn_hpsa = 0.08, 0.12
 wpn_beretta = 0.08, 0.12
 wpn_walther = 0.08, 0.12
 wpn_sig220 ;NO TRADE
 …
 …
 А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
 Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
 и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
[свернуть]

 Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
 
Открыть спойлер
В файле gamedatascriptssr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
 bind_stalker.hide_weapon()
 bind_stalker.restore_weapon()
 и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
[свернуть]


  Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
 
Открыть спойлер
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте значения после знака = можно менять):
 ;addons
 scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
 silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
 grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
 zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
 scope_zoom_factor = 50 значение зума
 scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
 scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
 scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
 silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
 silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
 silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
 grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
 grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
 grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
[свернуть]


  Как повесить на пояс больше артефактов?:
 
Открыть спойлер
В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)
 Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем
  cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
 на
  cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
 что соответствует 10 артефактам.
 При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
 можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.
[свернуть]

 Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?:
 
Открыть спойлер
В файле конфига выбранного оружия меняем osition = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
 zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000
[свернуть]

 Как менять скорострельность и удобность оружия?:
 
Открыть спойлер
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
 control_inertion_factor
 чем меньше параметр - тем выше удобство.
 и
 rpm - скорострельность.
 Как положить оружие в другой слот?:
 В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
 SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)
[свернуть]

 Подробные конфиги weapons:
 
Открыть спойлер
ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size
 Размер магазина оружия.
 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
 Используемый тип боеприпасов. Указана секция предмета.
 grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
 Используемый тип подствольных гранат. Только если приаттачен подствольник.
 fire_dispersion_base = 0.2
 угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
 control_inertion_factor = 1.25f
 Инерция котроля оружия. Насколько быстро оружие поворачивается при резких поворотах игрока.
 cam_relax_speed =5
 скорость возврата оружия в исходное положение при отдаче.
 cam_dispersion = 0.15
 увеличение дисперсии с каждым выстрелом.
 cam_dispersion_inc = 0.3
 увеличениe угла отклонения камеры с каждым выстрелом
 cam_dispertion_frac = 0.9
 ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac - cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
 cam_max_angle = 10.0
 максимальный угол отдачи, выше которого оружия не поднимается.
 cam_max_angle_horz = 20.0
 максимальный угол отклонения оружия по горизонтали.
 cam_step_angle_horz = 1.1
 отклонение оружия по горизонтали при стрельбе.
 fire_dispersion_condition_factor = 5
 на это значение будет увеличена базовая дисперсия при максимальном износе оружия. В других случаях это значение линейно интерполируется в зависимости от состояния оружия.
 misfire_probability = 0.003
 вероятность осечки при нулевом износе.
 misfire_condition_k = 0.05
 Коэфициент влияния состояния оружия на вероятнсоть осечки.
 condition_shot_dec = 0.0001
 Уменьшения состояния(увеличение износа) оружия при каждом выстреле.
 PDM_disp_base = 1.0
 PDM_disp_vel_factor = 1.3
 PDM_disp_accel_factor = 1.3
 PDM_crouch = 1.0
 PDM_crouch_no_acc = 1.0
 hit_power = 0.35, 0.39, 0.42, 0.45
 Урон оружия на различных уровнях сложности: мастер, ветеран, сталкер, новичок соответственно.
 hit_impulse = 140
 Физический импульс пули.
 fire_distance = 1000
 Максимальное расстояние, которое пуля может пролететь.
 bullet_speed = 900
 Скорость пули в момент вылета. Влияет на траекторию полета.
 rpm = 600
 скорострельность оружия, выстрелы в минуту.
 silencer_hit_power = 0.38
 silencer_hit_impulse = 120
 silencer_fire_distance = 250
 silencer_bullet_speed = 600
 Аналогичные параметры для прицепленного глушителя.
 ph_mass = 5
 вес оружия в кг.
[свернуть]
   

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9121
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #1 : 17 Ноября 2009, 20:16:28 »
     Полезная информация , пригодится    

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #2 : 20 Ноября 2009, 19:55:19 »
     продолжаю тему на примере ТЧ

  создание диалогов....к примеру такого:

  Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
 Сидорович: Чего?!!
 Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
 Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.


 
Открыть спойлер
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например ][/url]tor_dialog>escape_trader_letat_gusi

  Т.е у нас получится так
 …
 
 …
 …
 …
 escape_trader_start_dialog
 ][/url]tor_dialog>escape_trader_talk_info
 ][/url]tor_dialog>escape_trader_jobs
 ][/url]tor_dialog>tm_trader_dialog
 ][/url]tor_dialog>tm_trader_reward
 ][/url]tor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box< br> ][/url]tor_dialog>escape_trader_letat_gusi
 

 …
 Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.

  2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

  Диалогу, который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

 
 escape_trader_ letat_gusi_0
 1
 

 
 escape_trader_ letat_gusi_1
 2
 

 
  escape_trader_ letat_gusi_2
 3
 

 
  escape_trader_ letat_gusi_3
 


  условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
 Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
 (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
 а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

  В итоге у нас получилась такая структура:

 
 escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
 tutorial_end
 
 
 escape_trader_letat_gusi_0
 1
 

 
 escape_trader_letat_gusi_1
 2
 

 
  escape_trader_letat_gusi_2
 3
 

 
  escape_trader_letat_gusi_3
 

 

 


  Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
 Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
 Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
 Т.е совать наш
 
 ….
 


  надо

 
 …
 

 здесь
 
 …
 


  но

 
 не здесь
 


  После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

  3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

  Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

 
 Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
 

 
 Чего?!!
 

 
 Ты их совсем, совсем не кормишь?
 

 
 В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
 


  в любом месте между уже существующими string id

 
 

 сюда
 
 


  Но не внутрь одного из существующих string id
 
 не сюда
 


  После сохранения изменений, всё готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
[свернуть]
   

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9121
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #3 : 20 Ноября 2009, 20:20:03 »
     Полезная инфа особенно если делать самому новый сюжет    

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #4 : 04 Декабря 2009, 22:51:17 »
     ещё чуток из Сталкера - и перейду к другим играм

  Программа для правки (локализации) диалогов игры

  скачать >>>

  STALKER utilities pack 0.5
 Обновленная версия! Множество исправлений + пару новых редакторов:

 
Открыть спойлер
1. ui_icon_equipment Viewer v 0.26 определитель параметров inv_grid_x, inv_grid_y
 2. NPC Editor v 0.4 редактор/создатель NPC, спавн секций для NPC
 3. Traders Editor v 0.4 редактор торговцев
 4. Artefacts Editor v 0.55 редактор/создатель артефактов
 5. Items Editor v 0.6 редактор/создатель предметов
 6. Weapon Editor v 0.9 редактор/создатель оружия, аддонов
 7. Missions Editor v 0.4 редактор/создатель однотипных квестов
 8. S.T.A.L.K.E.R. Dictionary v 0.2 "разьяснитель" некоторых значений из файлов настроек
 9. Weather Editor v 0.25 редактор настроек погоды/параметров освещения,фонарика, пр.
 10. Group Editor v 0.2 редактор/создатель группировок
 11. Outfits Editor v 0.3 редактор/создатель костюмов
 12. Dialogs Editor v 0.2 редактор/создатель диалогов с NPC
 13. Anomalies Editor v 0.1 редактор конфигов аномалий
 14. Monsters Editor v 0.1 редактор конфигов монстров
 15. Additions Editor v 0.1 редактор/создатель дополнений(инфопорций, PDA статей)
 16. Lua Editor v 0.1 редактор игровых скриптов
[свернуть]


  скачать >>>

  S.T.A.L.K.E.R. Easy Configuration Studio 2008 The One Beta

 
Открыть спойлер
Программа полностью переписана с нуля. Основная работа легла не переделывание. Переделывание всего, что плохо сделано.
 На этот раз программа имеет совершенно новый интерфрейс.

  История изменений

  Добавлено:
 -Добавлена мощная система управления дочерними окнами
 -Добавлена долгожданная подсветка синтаксиса. Основана на очень мощном пакете компонентов.
 Обладает полной динамикой в работе. Смена синтаксиса в любое время.
 В комплект входит огромное количество типов подсветок.
 Для подсвечивания *.ltx -файлов была сделана мной собственная подсветка.
 -Реализована полная мультиязычность приложения (за исключением текстов в "О программе")
 Полная динамика в работе. Простой и мощный движок. Сделано несколько языковых файлов.

  Изменено:
 -Программа полностью перенаписана с нуля, особено это касается движка
 -Изменен движок программы. Он стал более быстрый, удобный и устойчивый к ошибкам.
 Теперь привести программу к краху почти невозможно. (Если конечно не были допущены ошибки в коде)
 -Изменен интерфрейс программы. На смену однооконному (SDI), пришел многооконный (MDI.
 Теперь можно не пользоваться не нужными инструментами, а те которые нужны, можно "размножить"
 в неограниченном количестве (если конечно нет специальных ограничений. К примеру - нет смысла)
 -Изменен "Текстовой редактор". Его просто не узнать!!! Появилась красивая и удобная панель инструментов
 с большим количесвом функций. Обновлен движок инструменты, в так-же внешний вид.
 -Изменена "История открытых файлов". Приобретена полная динамика в работе и мощный движок.
 Количество элементов можно поставить абсолютно любое количество, или вообще убрать, поставив 0.
 -Изменен механизм работы плагинов-фильтров. Скорость открытия\сохранения возросла в разы,
 благодаря особой продуманной схеме. Теперь, если текст не надо как-то дешифровывать, он,
 грузиться мгновенно, не смотря на размер.
 -Изменен "Редактор параметров". Теперь он называется визуальный редактор.
 Раньше елементы добавлялись в простой компонент-список и в спец-меню.
 Теперь все по-другому. Каждому элементу можно сделать свою кнопку в "Визуальном редакторе" с рисунком,
 создать жлемент в спец-меню и\или в любом месте гланого меню.
 -Изменен загрузочный экран. Он стал более красивым и информационным. Сделано несколько типов сообщений,
 к каждому типу своя иконка. Так-жк к каждому сообщения приписывается точная дата и время.
 -Изменен редактор настроек программы. Теперь просто и удобно можно отредактировать все настройки программы.

  Исправлено:
 -Баг "Истории открытых файлов", возникающий при достижении отметки в 10.

  Удалено:
 -Удалено глупое разделение плагинов, имеющий тип библиотек.
 Убрано из-за бессмысленности разделения - т.к. они обладали общими правами.
 Теперь они находятся в одной папке и имеют стандартное расширение *.dll
[свернуть]


  скачать >>>    

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #5 : 31 Августа 2011, 22:11:58 »
     ещё добавка... Ирбис, если что не так - поправит

 Как увеличить максимальный переносимый вес?

 откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
 строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
 
 Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?

 Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
 ....
 satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
 radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
 power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
 bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
 ...
 сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
 ...
 wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
 min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
 psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
 ...
 увеличьте эти параметры в несколько раз
 для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
 walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
 для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
 jump_speed = 6

 Как изменить длину палочки прицела?

 в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
 [hud_cursor]
 ;все размерv в процентах от длинv экрана
 cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
 min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
 max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
 radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
 cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
 disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

 Как изменить параметры конкретного оружия?

 Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
 Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

 Первый раздел
 Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

 description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
 ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
 ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие

 Второй раздел
 Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
 holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
 holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov

 Третий раздел
 Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
 cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
 weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
 ammo_mag_size = 30 - размер магазина
 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
 grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
 fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
 hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
 single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
 slot = 2 - слот в инвентаре
 animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
 inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
 inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
 inv_weight = 3.6 - вес
 inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
 inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
 inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
 inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y

 Четвертый раздел
 В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
 cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
 cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
 fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
 misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
 misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
 condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле

 Пятый раздел
 Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
 PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
 PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
 PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
 PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
 PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
 hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
 hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
 hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
 fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
 bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
 hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия

 Шестой раздел
 position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
 orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)

 Седьмой раздел
 Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
 startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
 visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
 ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
 scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
 silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
 grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
 Параметры:
 0 - нет, новый прикрепить нельзя
 1 - уже есть, несъемный
 2 - нет, но можно установить новый
 zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
 scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
 scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
 shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
 fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
 fire_bone = wpn_body
 orientation = 0, 0, 0 - направление
 position = 0, 0, 0 - позиция
 visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

 Изменение описаний
 Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

 В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

 [...]
 <string id="enc_weapons1_wpn-g36">
 <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
 современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
 SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text>
 [...]
 <string id="wpn-g36">
 <text>ГП37</text>
 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

 Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

 Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
 например:
 visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
 description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
 cost = 320 - стоимость одной коробки
 box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
 inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
 inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
 inv_weight = 0.33 - вес
 inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
 inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
 inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
 inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
 k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
 k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
 k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
 k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
 k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
 impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
 buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
 tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
 wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули

 Как заставить фонарик светить дальше?

 в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
 Подробное описание конфигов:
 [torch_definition]
 range = 30 ; дистанция в метрах.
 range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
 (для динамического освещения).
 omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
 освещения).
 omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 значением от 0 до 3.
 omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
 color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
 освещения).
 spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
 (обязательный параметр).
 glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
 строго не рекомендуется).

 Как редактировать костюмы?

 секции с параметрами находятся в файле:
 config\misc\outfit.ltx
 Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
 [stalker_outfit]:outfit_base
 ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
 базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

 visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
 лежащего на земле.
 actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
 на нем надет костюм.
 inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
 inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
 здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
 description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
 с описанием.
 inv_weight = 5.0 ; вес.

 ; далее идут параметры иконки в инвентаре.

 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 3
 inv_grid_x = 6
 inv_grid_y = 15
 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

 cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
 full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
 nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

 ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
 обеспечиваемые костюмом.
 burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
 strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
 shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
 wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
 radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
 telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
 chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
 explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
 fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
 power_loss = 0.87
 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

 [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
 burn_immunity = 0.03
 strike_immunity = 0.01
 shock_immunity = 0.03
 wound_immunity = 0.015
 radiation_immunity = 0.00
 telepatic_immunity = 0.00
 chemical_burn_immunity = 0.03
 explosion_immunity = 0.03
 fire_wound_immunity = 0.01

 Как сделать вид от третьего лица?

 В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
 bind cam_1 kF1
 bind cam_2 kF2
 bind cam_3 kF3
 bind cam_4 kF4

 Как редактировать гранаты?

 Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
 важные параметры:
 destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
 blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
 blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
 blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
 frags = 300 ; Количество осколков
 frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
 frag_hit = 3.50; Урон от осколка
 frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
 fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

 Как реализовать качание прицела?

 Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
 [zoom_inertion_effector]
 camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
 disp_min = 0.01
 speed_min = 0.00001
 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
 zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
 delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
 
 Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?

 Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
 gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
 изменить параметр
 flame_particles = weapons\generic_shoot_00
 
 Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

 Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале:
 <money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
 Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

 Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?

 В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
 
 Где лежат конфиги артефактов?

 Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9121
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #6 : 01 Сентября 2011, 17:42:35 »
     
Цитата: Странник
ещё добавка... Ирбис, если что не так - поправит smile


 Да нормально в принципе все , кстати можно даже по переводу слов догадаться примерно о чем идет речь , я так и делал , тем более раньше инфы о конфигах не было никакой

 ПИ Только k_impulse это коэффициент передаваемой энергии объекту , измеряется в Джоулях , а не в дрыганьях ноги

 
Цитата: Странник
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
   

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #7 : 01 Сентября 2011, 20:02:15 »
     
Цитата: Snow_Irbis
ПИ Только k_impulse это коэффициент передаваемой энергии объекту , измеряется в Джоулях , а не в дрыганьях ноги


 так да.. но визуально - типа того как реагирует    

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2153
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #8 : 24 Сентября 2012, 20:02:13 »
     вопрос такой - как изменить инвентарь Дегтярева при старте в моде РМОО+ для Зова Припяти? хотелось бы туда кое-чего добавить... в частности - препараты для переживания выброса    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9121
  • Пол: Мужской
Re: Ателье MOD
« Ответ #9 : 24 Сентября 2012, 23:16:00 »
     
Цитата: Странник
вопрос такой - как изменить инвентарь Дегтярева при старте в моде РМОО+ для Зова Припяти? хотелось бы туда кое-чего добавить... в частности - препараты для переживания выброса


 По пути gamedata\configs\gameplay\ есть файл character_desc_general.xml его надо открыть блокнотом , найти блок <supplies></supplies> внутри него будет следующее

 <supplies>
   [spawn] \n
 device_torch \n
 wpn_binoc \n
 wpn_knife \n
 detector_elite \n
 helm_respirator \n                  
 exo_outfit \n
 af_electra_sparkler \n   
   af_electra_flash \n   
 af_electra_moonlight \n   
                           
                          
   grenade_rgd5 = 3 \n

   wpn_pm_actor  \n
 ammo_11.43x23_hydro = 5 \n

   wpn_ak74u \n
   ammo_5.45x39_ap = 10 \n
                  
 bandage = 5 \n
 antirad = 5 \n
 medkit_army = 5 \n

 bread = 15 \n
 kolbasa = 15 \n
   conserva = 10 \n
                           
   </supplies>


 Затем добавить туда вот это все ( я не помню просто сейчас где именно он , по моему анабиотик , но ты узнаешь где что по их количеству , цифра после знака равно означает сколько штук будет того или иного предмета )

 drug_booster  = 1 \n
 drug_coagulant  = 2 \n
 drug_psy_blockade = 3 \n
 drug_antidot  = 4\n
 drug_radioprotector  = 5 \n
 drug_anabiotic = 6\n


 Получится примерно так :

 <supplies>
   [spawn] \n
 device_torch \n
 wpn_binoc \n
 wpn_knife \n
 detector_elite \n
 helm_respirator \n                  
 exo_outfit \n
 af_electra_sparkler \n   
   af_electra_flash \n   
 af_electra_moonlight \n   
                           
                          
   grenade_rgd5 = 3 \n

   wpn_pm_actor  \n
 ammo_11.43x23_hydro = 5 \n

   wpn_ak74u \n
   ammo_5.45x39_ap = 10 \n
                  
 bandage = 5 \n
 antirad = 5 \n
 medkit_army = 5 \n

 bread = 15 \n
 kolbasa = 15 \n
   conserva = 10 \n

 drug_booster  = 1 \n
 drug_coagulant  = 2 \n
 drug_psy_blockade = 3 \n
 drug_antidot  = 4\n
 drug_radioprotector  = 5 \n
 drug_anabiotic = 6\n
                           
   </supplies>