Автор Тема: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти  (Прочитано 69649 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #10 : 04 Октябрь 2009, 22:31:46 »
     Версия обновлена , ссылки на скачивание и список вносимых изменений в первом посте темы    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #11 : 13 Октябрь 2009, 20:38:31 »
     Версия мода обновлена , добавлено много интересного , список вносимых изменений и ссылки на скачивание в первом посте темы    

Оффлайн auror

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #12 : 14 Октябрь 2009, 16:03:02 »
     Я уже на stalker-gsc.ru спрашивал, на всякий и сюда скопипастю (и расширю): Один маленький глюк на 1.2 - у меня бег не работает. Т.е. в оригинале шифт - бежит, всё гуд,... а под модом: давишь - он как шёл, так и идёт, ускорения нет. Было у кого-нить такое? Как исправить? Надеюсь, в 1.3 всё норм с этим...

  "Примечание:если Вы начали игру с модом РМОО+ для Сталкер Зов Припяти V1.1 , то начинать новую игру не нужно" - логично предположить, что если начал с 1.2, то тоже не нужно при переходе на 1.3 сначала начинать... но лучше спрошу... ))

  И, на последок, маленькое предложение: может в харде немного увеличить переносимый вес, ~~80...100кг, а то 10т не охото ставить, а утащить чуть больше охото ))...

  ЗЫ: а что такое Спаун мод ?
 ЗЗЫ: было бы не плохо вести историю изменений (типа в 1.2 добавлено...., в 1.3 иправлено/добавлено... На gsc я чисто случайно заметил, что мод обновлён )), хотя вспомнить что было, а что добавилось не смог...    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #13 : 14 Октябрь 2009, 18:45:39 »
     
Цитата: auror
Один маленький глюк на 1.2 - у меня бег не работает. Т.е. в оригинале шифт - бежит, всё гуд,... а под модом: давишь - он как шёл, так и идёт, ускорения нет. Было у кого-нить такое? Как исправить? Надеюсь, в 1.3 всё норм с этим...


  Такого у меня , да и нету и на оригинале . Бег клавиша Ч , Shift жму только когда нужно низко присесть , а вот если нажать Cntl один раз и отпустить то да ГГ присядет и сразу после отпускания не поднимется нужно нажать Cntl , но такой порядок вводит не мод , а уже ввели разработчики игры

 
Цитата: auror
"Примечание:если Вы начали игру с модом РМОО+ для Сталкер Зов Припяти V1.1 , то начинать новую игру не нужно" - логично предположить, что если начал с 1.2, то тоже не нужно при переходе на 1.3 сначала начинать... но лучше спрошу... ))


  Да если начал игру с версией мода V1.1 - V1.2 то начинать новую игру не надо , просто забыл дописать

 
Цитата: auror
И, на последок, маленькое предложение: может в харде немного увеличить переносимый вес, ~~80...100кг, а то 10т не охото ставить, а утащить чуть больше охото ))...


  Элементарно , открой в блокноте файл actor.ltx который находится по адресу gamedata\configs\creatures\ , найди строчку max_item_mass = 35 ;50.0 и выставь значение на свой вкус ( ниже в спойлере пример с установленным значением веса 80 - 100 кг ( строчка выделена красным цветом ) , можешь скопировать текст с спойлера и вставить с заменой в файл actor.ltx )

 
actor.ltx


  [actor_terrain]
 255,255,000,255

  [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "actor"
 $ed_icon = ed\ed_actor
 $player = on
 $prefetch = 16
 cform = skeleton
 class = S_ACTOR
 money = 15000;
 rank = 3;
 script_binding = bind_stalker.actor_init
 visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
 destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

  player_hud_section = actor_hud

  terrain = actor_terrain

  max_item_mass = 80 ;100.0
 jump_speed = 8.
 crouch_coef = 0.30 ;0.45
 climb_coef = 0.7
 run_coef = 2.0 ;2.1
 sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6
 run_back_coef = 1.8
 walk_back_coef = 0.5
 air_control_param = 0.1
 walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17
 show_corpses_dist      = 10
 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия
 pickup_info_radius = 5 ;3
 feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
 feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

  ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

  ; attach params
 attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

  ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
 stalker_restrictor_radius = 0.1;0.75;0.55;0.75;0.9
 stalker_small_restrictor_radius = .1;
 medium_monster_restrictor_radius = 0.1
 ph_crash_speed_min = 17
 ph_crash_speed_max = 30
 ph_collision_damage_factor = 1.0
 ph_mass = 80

  weapon_bone0 = bip01_r_finger1
 weapon_bone1 = bip01_l_finger1
 weapon_bone2 = bip01_r_finger11

  damage = actor_damage

  hit_probability_gd_novice   = 1 ;0.80
 hit_probability_gd_stalker   = 1 ;0.85
 hit_probability_gd_veteran   = 1 ;0.90
 hit_probability_gd_master   = 1 ;0.95

  hit_sounds = actor_hit_snds
 ;actor condition

  immunities_sect = actor_immunities_gd_novice
 condition_sect = actor_condition

  heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
 heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
 heavy_danger_snd = affects\heartbeat

  material = creatures\actor
 camera_height_factor = 0.92 ;0.85

  ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
 disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
 disp_aim = 0.0`
 disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
 disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
 disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
 disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
 disp_jump_factor = 2.0

  body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

  sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
 max_sleep_hours = 12
 ;species of monster
 species = actor

  ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
 LegsCount = 2
 step_params = stalker_step_manager
 foot_bones = stalker_foot_bones

  memory_update_time = 100

  ; visibility parameters
 DynamicObjectsCount = 32
 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
 max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
 visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
 always_visible_distance = 1.0
 time_quant = 0.005
 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
 velocity_factor = 0.5
 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
 transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

  quick_item_1 = medkit
 quick_item_2 = bandage
 quick_item_3 = antirad
 quick_item_4 = conserva

  [actor_immunities_gd_novice]
 burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
 strike_immunity = 0.3 ;0.45
 shock_immunity = 0.3 ;0.45
 wound_immunity = 0.05 ;0.45
 radiation_immunity = 0.3 ;0.45
 telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
 chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
 explosion_immunity = 0.05 ;0.45
 fire_wound_immunity    = 0.15

  [actor_immunities_gd_stalker]
 burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета
 strike_immunity = 0.5
 shock_immunity = 0.7
 wound_immunity = 0.15
 radiation_immunity = 0.7
 telepatic_immunity = 0.7
 chemical_burn_immunity = 0.7
 explosion_immunity = 0.15
 fire_wound_immunity    = 0.5 ;0.65

  [actor_immunities_gd_veteran]
 burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета
 strike_immunity = 0.75
 shock_immunity = 0.85
 wound_immunity = 0.5
 radiation_immunity = 0.85
 telepatic_immunity = 0.85
 chemical_burn_immunity = 0.85
 explosion_immunity = 0.5
 fire_wound_immunity = 0.75

  [actor_immunities_gd_master]
 burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
 strike_immunity = 1.0
 shock_immunity = 1.0
 wound_immunity = 0.75
 radiation_immunity      = 1.0
 telepatic_immunity       = 1.0
 chemical_burn_immunity    = 1.0
 explosion_immunity       = 1.0
 fire_wound_immunity    = 1.0

  [actor_condition]
 satiety_v            = 0.0000162    ;скорость уменьшения сытости со временем
 radiation_v            = 0.0   ;скорость уменьшения радиации
 satiety_power_v         = 0.005      ;увеличение силы при уменьшении сытости
 satiety_health_v      = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
 satiety_critical      = 0.3 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
 radiation_health_v      = 0.002 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
 morale_v            = 0.0001   ;скорость восстановления морали
 psy_health_v         = 0.001      ;скорость восстановления psy-здоровья
 alcohol_v            = -0.0003
 health_hit_part         = 1.0      ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
 power_hit_part         = 0.1      ;процент хита, уходящий на отнимание силы
 max_power_leak_speed   = 0.0      ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
 max_walk_weight         = 60

  bleeding_v             = 0.002    ;0.0005   ;потеря крови при номинальной ране в секунду

  wound_incarnation_v      = 0.0003 ;0.003 ;скорость заживления раны
 min_wound_size          = 0.0256   ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

  ;--when actor in sleep
 satiety_v_sleep = 0.00001
 radiation_v_sleep = 0.0003
 satiety_power_v_sleep = 0.0001
 satiety_health_v_sleep = 0.00001
 radiation_health_v_sleep = 0.001
 morale_v_sleep = 0.0
 psy_health_v_sleep = 0.0

  alcohol_v_sleep = -0.0005

  bleeding_v_sleep = 0.0
 wound_incarnation_v_sleep = 0.0
 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
 health_restore_v = 0.0001

  ;;;;;;;;
 ;actor_condition only

  jump_power             = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
 jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
 overweight_jump_k = 5      ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

  stand_power = -0.001.1
 walk_power = 0.00002 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
 walk_weight_power = 0.0002 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
 overweight_walk_k = 5         ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
 accel_k = 3         ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
 sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

  ; хромота
 limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
 limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
 limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
 limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
 use_limping_state = on

  cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
 cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

  cant_sprint_power_begin = 0.10 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
 cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

  can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
 sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

  radio_zone_max_power      = 0.03         ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
 fire_zone_max_power         = 0.2
 acid_zone_max_power         = 0.2
 psi_zone_max_power         = 0.1
 electra_zone_max_power      = 0.8

  max_power_restore_speed      = 0.020
 max_fire_wound_protection   = 1.45
 max_wound_protection      = 0.5

  hud_health_blink = 0.05

  [actor_thd_gd_novice]            ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice
 killing_hit_treshold      = 0.2   ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,
 last_chance_health         = 0.1   ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и
 invulnerable_time         = 500   ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

  [actor_thd_gd_stalker]            ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker
 killing_hit_treshold      = 0.2
 last_chance_health         = 0.1
 invulnerable_time         = 500

  [actor_thd_gd_veteran]            ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran
 killing_hit_treshold      = 0.0
 last_chance_health         = 0.0
 invulnerable_time         = 0.0

  [actor_thd_gd_master]            ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master
 killing_hit_treshold      = 0.0
 last_chance_health         = 0.0
 invulnerable_time         = 0.0

  [actor_damage]
 ;bone_name = ,,
 ; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
 ; - коэфф. изменения величины открытой раны
 ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
 default = 1.0, -1, 1.0

  bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.0
 bip01_spine = 1.0, 10, 1.0
 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0
 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0
 bip01_neck = 1.0, 0, 1.0
 bip01_head = 1.0, 0, 1.0
 eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0
 eye_left = 1.0, 0, 1.0
 eye_right = 1.0, 0, 1.0
 jaw_1 = 1.0, 0, 1.0

  bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.0
 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0
 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0
 bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0
 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

  bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.0
 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0
 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0
 bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0
 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

  bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.0
 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0
 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0
 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0
 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0
 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0
 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0
 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0

  [actor_animation]
 ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
 fwd_l_strafe_yaw = 45
 back_l_strafe_yaw = 45
 fwd_r_strafe_yaw = 45
 back_r_strafe_yaw = 45
 l_strafe_yaw = 0
 r_strafe_yaw = 0

  [actor_hit_snds]
 burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
 explosion =affects\tinnitus3a
 wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
 light_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3

  [actor_hud]
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

  position = -0.044000,-0.156000,0.100000
 orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000

  ancor_0 = lead_gun ;r_hand
 ancor_1 = l_hand

  [actor_hud_01]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
 [actor_hud_02]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
 [actor_hud_03]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
 [actor_hud_04]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
 [actor_hud_05]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
 [actor_hud_06]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
 [actor_hud_07]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
 [actor_hud_exo]:actor_hud
 visual          = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

 
   

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #14 : 14 Октябрь 2009, 18:45:50 »
     Помимо этого скопируй файл system.ltx из папки лайт который находится по адресу Лайт\gamedata\configs\ , в папку хардового мода по тому же адресу Хард\gamedata\configs\ , затем открой его в блокноте и найди строчку max_weight = 10000 и после равно установи нужное тебе значение ( ниже в спойлере пример с установленным значением веса 125 кг ( строчка выделена красным цветом ) , можешь скопировать текст с спойлера и вставить с заменой в файл system.ltx )

 
system.ltx


  #include "defines.ltx"
 #include "prefetch\prefetch.ltx"
 ;#include "weathers\environment.ltx"
 #include "creatures\monsters.ltx"
 #include "creatures\stalkers.ltx"
 #include "weapons\weapons.ltx"
 #include "misc\inventory_upgrades.ltx"
 #include "misc\items.ltx"

  #include "creatures\actor.ltx"
 #include "zones\zones.ltx"
 #include "misc\postprocess.ltx"

  #include "misc\outfit.ltx"
 #include "misc\achievements.ltx"
 #include "misc\artefacts.ltx"
 #include "misc\devices.ltx"
 #include "misc\radiation_counter.ltx"
 #include "misc\quest_items.ltx"
 #include "models\dynamic_objects.ltx"
 #include "misc\m_online_offline_group.ltx"
 #include "misc\squad_descr.ltx"

  #include "misc\effectors.ltx"
 #include "creatures\helicopter.ltx"
 #include "external.ltx"

  #include "creatures\game_relations.ltx"

  #include "mp\mp_actor.ltx"
 #include "mp\team_logo.ltx"
 #include "mp\weapons_mp\ammo_mp.ltx"
 #include "mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx"
 #include "mp\weapons_mp\outfit_mp.ltx"
 #include "mp\weapons_mp\items_mp.ltx"

  ;Game types
 #include "mp\SoundMessages\mp_snd_messages.ltx"
 #include "mp\SoundMessages\ahunt_snd_messages.ltx"
 #include "mp\SoundMessages\cta_snd_messages.ltx"
 #include "mp\SoundMessages\dm_snd_messages.ltx"
 #include "mp\SoundMessages\tdm_snd_messages.ltx"
 #include "mp\private_defines.ltx"
 #include "mp\deathmatch_game.ltx"
 #include "mp\teamdeathmatch_game.ltx"
 #include "mp\artefacthunt_game.ltx"
 #include "mp\capturetheartefact_game.ltx"
 #include "mp\anticheat_active_params.ltx"

  #include "evaluation.ltx"
 #include "fonts.ltx"

  #include "alife.ltx"
 ; SIMULATION
 #include "misc\simulation.ltx"

  ; Respawns
 #include "creatures\spawn_sections.ltx"

  ; Extra Content
 #include "extracontent.ltx"
 #include "localization.ltx"
 #include "smart_cover.ltx"

  [zone_pick_dof]
 near = -1500.0
 far = 10.0

  [sound]
 occlusion_scale = 0.4
 snd_collide_min_volume=0.1
 snd_collide_max_volume=200.

  [demo_record]
 speed0 = 0.3
 speed1 = 3.0
 speed2 = 15.0
 speed3 = 60.0
 ang_speed0 = 0.1
 ang_speed1 = 0.5
 ang_speed2 = 7.0
 ang_speed3 = 2.0

  [info_portions]
 ;список xml файлов, содержаих info_portions
 files = info_portions, info_zaton, info_jupiter, info_pripyat, info_upgrades

  [dialogs]
 files = dialogs, dialogs_zaton, dialogs_jupiter, dialogs_pripyat

  [encyclopedia]
 files = encyclopedia_infos

  [profiles]
 ;список xml файлов, содержаих профили сталкеров и торговцев
 files = npc_profile

  ;список xml файлов, содержаих описаниљ конкретнvх сталкеров и торговцев
 specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_zaton, character_desc_pripyat, character_desc_jupiter, character_desc_underpass

  [inventory]
 take_dist    = 2
 max_weight    = 125
 max_ruck    = 56
 max_belt    = 5 ;16
 slots_count    = 12 ; count +1 (zero)

  slot_persistent_1 = true ;knife
 slot_active_1 = true

  slot_persistent_2 = false ;pistol
 slot_active_2 = true

  slot_persistent_3 = false ;automatic
 slot_active_3 = true

  slot_persistent_4 = true ;grenades
 slot_active_4 = true

  slot_persistent_5 = true ;binocular
 slot_active_5 = true

  slot_persistent_6 = true ;bolt
 slot_active_6 = true

  slot_persistent_7 = false ;outfit
 slot_active_7 = false

  slot_persistent_8 = true ;pda
 slot_active_8 = false

  slot_persistent_9 = true ;detector
 slot_active_9 = false

  slot_persistent_10 = true ;torch
 slot_active_10 = false

  slot_persistent_11 = false ;artefact
 slot_active_11 = true

  slot_persistent_12 = false ;helmet
 slot_active_12 = false

  [lights_hanging_lamp]
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "physics\hanging lamp"
 class = SO_HLAMP
 script_binding = bind_physic_object.init

  [lights_signal_light]
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "physics\signal_light"
 class = SO_HLAMP
 script_binding = bind_signal_light.init

  [search_light]
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "physics\search light"
 class = O_SEARCH
 cform = skeleton
 visual = dynamics\light\projector.ogf
 script_binding = bind_physic_object.init

  [explosion_marks]
 wallmarks = wm\wm_grenade
 dist = 0.5 ;2.4 ;
 size = 0.6 ;0.4 ;
 max_count = 5

  [bloody_marks]
 wallmarks = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3
 dist = 2.0 ;2.4 ;(м) max расстољние отлета крови
 max_size = 0.4 ;0.3 ;(м)радиус пљтна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)
 min_size = 0.06 ;(м)минимальнvй радиус пљтна
 nominal_hit = 0.5 ;величина номинального хита, при котором разлетаетсљ максимум крови (max_size)

  ;капли крови

  blood_drops = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4
 start_blood_size = 0.4 ;размер ранv чтоб начала капать кровь
 stop_blood_size = 0.025 ;размер ранv чтоб кровь остановилась (должно бvть меньше start_blood_size)

  blood_drop_time = 0.1 ;OBSOLETE
 blood_drop_time_min = 0.3 ;
 blood_drop_time_max = 2.0 ;
 blood_drop_size = 0.1 ;размер капли (м) крови, котораљ упала

  [entity_fire_particles]
 fire_particles = damage_fx\burn_creatures
 start_burn_size = 0.0003 ;размер ожега после которого начать играть партиклv огнљ
 stop_burn_size = 0.0001 ;размер ожега после которого остановить партиклv
 min_burn_time = 10000 ;минимальное времљ отvгрvша партиклов (даже если рана уже зажила)

  [hud_cursor]
 ;все размерv в процентах от длинv экрана
 cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
 min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
 max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
 radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела
 cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
 disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

  [hud_hitmark]
 hit_mark_texture = ui\ui_hud_hit_mark; ui\ui_empty
 grenade_mark_texture = ui\ui_hud_grenade_mark
 ;ui\ui_hud_hit_mark
 ;ui\ui_hud_hit_mark_01
 ;ui\ui_hud_hit_mark_02
 ;ui\ui_hud_hit_mark_03
 ;ui\ui_hud_hit_mark_04
 ;ui\ui_hud_hit_mark_05
 ;ui\ui_hud_hit_mark_06
 ;ui\ui_hud_hit_mark_07
 ;ui\ui_hud_hit_mark_08
 ;ui\ui_hud_hit_mark_09
 ;ui\ui_hud_hit_mark_10
 ;ui\ui_hud_hit_mark_11
 ;ui\ui_hud_hit_mark_12
 ;ui\ui_hud_hit_mark_13
 ;ui\ui_hud_hit_mark_14
 ;ui\ui_hud_hit_mark_15
 ;ui\ui_hud_hit_mark_16
 ;ui\ui_hud_hit_mark_17
 ;ui\ui_hud_hit_mark_18
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 ;; inventory items
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

  [document]
 GroupControlSection = spawn_group
 ;discovery_dependency =
 $spawn = "documents\document 01"
 ;$prefetch = 32
 class = II_DOC
 cform = skeleton
 visual = dynamics\equipments\item_document_1.ogf

  inv_name = Document
 inv_name_short = Document
 inv_weight = 1 ;0.2

  inv_grid_width = 1
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 0
 inv_grid_y = 0
 cost = 0

  [spectator]
 $player = on
 class = SPECT

  [??tg_event]
 class = EVENT

  [m_car]
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "vehicles\car"
 cform = skeleton
 class = SCRPTCAR

  inv_weight = 1000
 cost = 100000
 inv_grid_width = 1
 inv_grid_height = 1

  script_binding = bind_physic_object.init

  [actor_firsteye_cam]
 lim_pitch = -1.5, 1.5
 lim_yaw = 0, 0
 rot_speed = 3.14, 3.14, 0

  [actor_ladder_cam]
 lim_pitch = -1.5, 1.5
 lim_yaw = -1.0, 1.0
 rot_speed = 3.14, 3.14, 0

  [actor_free_cam]
 ;----------------
 lim_pitch = -1.5, 1.5
 lim_yaw = 0, 0
 lim_zoom = 0.4, 10
 rot_speed = 3.14, 1.0, 10

  [actor_look_cam]
 lim_pitch = -0.7, 1
 lim_yaw = 0, 0
 lim_zoom = 1, 5
 rot_speed = 3.14, 6.28, 10

  [actor_look_cam_psp]
 lim_pitch = -0.7, 1
 lim_yaw = 0, 0
 lim_zoom = 1, 5
 rot_speed = 2, 2, 2
 offset = 0.4,0.2,-1.1
 autoaim_speed_y = 0.5, 3.14 ;min,max speed
 autoaim_speed_x = 0.5, 3.14

  [mounted_weapon_cam]
 lim_pitch = -0.5, 0.5
 lim_yaw = -2.0, 2.0
 rot_speed = 3.14, 1.0, 0

  [car_firsteye_cam]
 lim_pitch = -0.5, 0.3
 lim_yaw = -2.0, 2.0
 rot_speed = 3.14, 1.0, 0

  [car_free_cam]
 lim_pitch = -1, 1.56 ;0, 1.56
 lim_yaw = 0, 0 ;0, 0
 lim_zoom = 1, 10 ;1, 7
 rot_speed = 3.14, 1.0, 10 ;3.14, 1.0, 10

  [car_look_cam]
 lim_pitch = 0, 1.56
 lim_yaw = 0 , 0
 lim_zoom = 1, 7
 rot_speed = 25, 1.0, 10

  [heli_free_cam]
 lim_pitch = -1.5, 1.5
 lim_yaw = 0, 0
 lim_zoom = 5, 25
 rot_speed = 3.14, 1.0, 10

  [heli_front_cam]
 ;lim_yaw = -0.01,0.01
 lim_pitch = -1.2, 1.2
 lim_yaw = -1.5, 1.5
 rot_speed = 3.14, 1.5, 0

  [heli_look_cam]
 lim_pitch = 0, 1.56
 lim_yaw = 0, 0
 lim_zoom = 5, 15
 rot_speed = 3.14, 1.0, 10

  [interface]
 font_game = font_game
 font_small = font_small

  [graph_point]
 class = AI_GRAPH
 $spawn = "ai\graph point"

  ;-----------------------------------------------------------------
 ; Trade
 ;-----------------------------------------------------------------
 [trade]
 ;коэффициентv изменениљ ценv при торговле в зависимости от отношениљ к персонажу
 ;линейно апроксимируітсљ между значениљ
 buy_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
 buy_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100
 sell_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
 sell_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100

  ;-----------------------------------------------------------------

  [spawn_group_zone]
 GroupControlSection = spawn_group_zone
 $spawn = "ai\group zone" ; option for Level Editor
 class = AI_SPGRP

  [spawn_group]
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "ai\spawn group" ; option for Level Editor
 class = AI_SPGRP

  [level_changer]
 GroupControlSection =
 $spawn = "ai\level changer"
 ;$prefetch = 4
 class = LVL_CHNG
 script_binding = bind_level_changer.bind

  shape_transp_color = 255, 255, 255, 100
 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

  [script_zone]
 GroupControlSection =
 $spawn = "ai\script zone"
 ;$prefetch = 4
 class = SCRIPTZN
 script_binding = xr_zones.bind

  [physics]
 object_damage_factor = 1.2f

  ;*****************************************
 ; ++=+іLT+і- Lі+=
 ;*****************************************
 [stalker_names_stalker]
 name_cnt = 104
 last_name_cnt = 600

  [stalker_names_bandit]
 name_cnt = 38
 last_name_cnt = 182

  [stalker_names_science]
 name_cnt = 15
 last_name_cnt = 29

  [stalker_names_private]
 name_cnt = 1
 last_name_cnt = 200

  [stalker_names_sergeant]
 name_cnt = 1
 last_name_cnt = 200

  [stalker_names_lieutenant]
 name_cnt = 1
 last_name_cnt = 200

  [stalker_names_captain]
 name_cnt = 1
 last_name_cnt = 200

  [script_object]
 GroupControlSection = spawn_group
 $spawn = "script\script object" ; option for Level Editor
 $npc = on ; option for Level Editor
 ; $prefetch = 32 ;
 Scheduled = on ; option for ALife Simulator
 Human = off ; option for ALife Simulator
 cform = skeleton ; collision class
 class = SCRPTOBJ ; AI class

  ;параметрv показvваниљ входљих сообений PDA в главном мені
 [maingame_ui]
 pda_msgs_max_show_time = 20000
 info_msgs_max_show_time = 10000
 snd_new_contact = detectors\contact_1
 snd_new_contact1 = detectors\contact_8

  [hud_sound]
 hud_sound_vol_k    = 0.38
 hud_step_sound_vol_k    = 0.21

  [attachable_item]
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "equipment\attachable_item"
 cform = skeleton
 class = II_ATTCH
 cost = 100
 inv_name = "Attachable item"
 inv_name_short = "Attachable item"
 inv_weight = .5
 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 16
 inv_grid_y = 12
 attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6
 attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085
 attach_bone_name = bip01_head

  [new_attachable_item]
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "equipment\new_attachable_item"
 cform = skeleton
 class = II_BTTCH
 cost = 100
 inv_name = "Attachable item"
 inv_name_short = "Attachable item"
 inv_weight = .5
 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 16
 inv_grid_y = 12
 attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6
 attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085
 attach_bone_name = bip01_head

  [hand_radio]:identity_immunities
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "equipment\hand_radio"
 cform = skeleton
 class = II_ATTCH
 visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
 cost = 0
 inv_name = "hand_radio"
 inv_name_short = "hand_radio"
 inv_weight = .5
 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 16
 inv_grid_y = 12
 attach_angle_offset = -1.5708,0.1919,3.1416 ;устанавливаетсљ в радианах Angle*PI/180
 attach_position_offset = 0.075, 0.066, 0.023
 attach_bone_name = bip01_l_hand
 auto_attach = false

  ; рация для правой руки
 [hand_radio_r]:identity_immunities
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "equipment\hand_radio_r"
 cform = skeleton
 class = II_ATTCH
 visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
 cost = 0
 inv_name = "hand_radio"
 inv_name_short = "hand_radio"
 inv_weight = .5
 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 16
 inv_grid_y = 12
 attach_angle_offset = 1.571,0.75,0.0 ;устанавливаетсљ в радианах Angle*PI/180
 attach_position_offset = 0.015, -0.084, 0.023
 attach_bone_name = bip01_r_hand
 auto_attach = false

  [breakable_object]
 class = O_BRKBL
 remove_time = 10 ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
 hit_break_threthhold = 0. ;weapon impact can stand breakable_object
 collision_break_threthhold = 2000.f ;collision impact can stand breakable_object
 immunity_factor = 1.3 ;hit power multiplier

  [climable_object]
 class = O_CLMBL

  [zone_team_base]
 $spawn = "network\team base"
 class = Z_TEAMBS
 GroupControlSection = spawn_group_zone

  [multiplayer_skins]
 stalker_killer_head_1 = 0,380
 stalker_killer_antigas = 128,380
 stalker_killer_head_3 = 256,380
 stalker_killer_mask = 384,380
 stalker_killer_exoskeleton = 512,380
 stalker_sci_killer = 640,380
 stalker_killer_military = 768,380

  stalker_sv_balon_10 = 0,705
 stalker_sv_hood_9 = 128,705
 stalker_sv_rukzak_3 = 256,705
 stalker_sv_rukzak_2 = 384,705
 stalker_sv_exoskeleton = 512,705
 stalker_sci_svoboda = 640,705
 stalker_sv_military = 768,705

  [main_ingame_indicators_thresholds]
 radiation = 0.1,0.25,0.4,0.55,0.7
 wounds = 0.01,0.2,0.4,0.6,0.8
 jammed = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
 starvation = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
 fatigue = 0.3,0.6,0.7,0.8,0.9

  [tutorial_conditions_thresholds]
 max_power = 0.75
 power = 0.1
 bleeding = 0.4
 satiety = 0.5
 radiation = 0.1
 weapon_jammed = 0.9
 psy_health = 0.5

  [squad_manager]
 schedule_min = 1
 schedule_max = 999

  [agent_manager]
 schedule_min = 100
 schedule_max = 1000

  [custom_script_object]
 GroupControlSection = spawn_group
 discovery_dependency =
 $spawn = "scripts\custom_object"
 cform = skeleton
 class = NW_ATTCH
 visual = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
 cost = 0
 inv_name = "custom_script_object"
 inv_name_short = "custom_script_object"
 inv_weight = .5
 inv_grid_width = 2
 inv_grid_height = 1
 inv_grid_x = 16
 inv_grid_y = 12
 attach_angle_offset = 0, 0, 0
 attach_position_offset = 0.08, 0.04, 0.03
 attach_bone_name = bip01_r_hand

  [ph_skeleton_object]
 class = P_SKELET
 remove_time = 120

  [script]
 current_server_entity_version = 12

  [space_restrictor]
 GroupControlSection = spawn_group_restrictor
 $spawn = "ai\space_restrictor"
 ;$prefetch = 64
 class = SPC_RS_S
 script_binding = bind_restrictor.bind

  shape_transp_color = 0, 255, 0, 24
 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

  [camp_zone]
 GroupControlSection = spawn_group_restrictor
 $spawn            = "ai\camp"
 $prefetch    = 16
 $def_sphere = 2
 class       = SPC_RS_S
 script_binding = bind_camp.bind

  shape_transp_color = 0, 0, 255, 24
 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

  [anomal_zone]:space_restrictor
 GroupControlSection = spawn_group_zone
 $spawn = "ai\anomal_zone"
 $def_sphere = 2
 $prefetch = 16
 script_binding = bind_anomaly_zone.bind

  shape_transp_color = 240, 217, 182, 58
 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

  [collision_damage]
 bonce_damage_factor_for_objects = 1.

  [pkm_visual_memory]
 min_view_distance = 1 ;0.4 ; коэффициент, которvй множитсљ на eye_range, в зависимости от угла
 max_view_distance = 1 ;0.8 ; коэффициент, которvй множитсљ на eye_range, в зависимости от угла
 visibility_threshold = 50 ;150.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считаетсљ видимvм
 always_visible_distance = 1 ;0.1
 time_quant = 0.00001
 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшаетсљ вес, если объект попал в фрустум, но отсЈксљ по каким-то причинам
 velocity_factor = 0.5
 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освеениљ (только длљ LктЈра)
 transparency_threshold = 0.4 ;
 view_fov_deg = 90
 view_aspect = 1
 view_far_plane = 100

  [details]
 swing_normal_amp1 = .1
 swing_normal_amp2 = .05
 swing_normal_rot1 = 30.0
 swing_normal_rot2 = 1.0
 swing_normal_speed = 2.0
 ; fast
 swing_fast_amp1 = 0.35;0.25
 swing_fast_amp2 = .20;0.15
 swing_fast_rot1 = 5
 swing_fast_rot2 = .5;0.75
 swing_fast_speed = 0.5;1

  [ph_capture_visuals]

  ;Список объектов которvе можно таскать.

  ;NPC
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
 ;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
 ;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
 ;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
 ;actors\stalker_hero\stalker_hero_1
 ;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
 ;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
 ;actors\stalker_merc\stalker_merc_2
 ;actors\stalker_merc\stalker_merc_4
 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
 ;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
 ;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
 ;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
 ;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
 ;actors\stalker_trader\stalker_trader_1
 ;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
 ;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4

  ;Monsters
 ;monsters\controller\controller_1
 ;monsters\controller\controller_2
 ;monsters\controller\controller_3
 ;monsters\controller\controller_4
 ;monsters\controller\controller_dead
 ;monsters\crow\crow
 ;monsters\dog\dog
 ;monsters\dog\dog_bulterier
 ;monsters\dog\dog_bulterier_dead
 ;monsters\dog\dog_dead
 ;monsters\dog\dog_red
 ;monsters\dog\dog_red_dead
 ;monsters\dog\dog_white
 ;monsters\dog\dog_white_dead
 ;monsters\flesh\flesh
 ;monsters\flesh\flesh_dead
 ;monsters\flesh\flesh_strong
 ;monsters\krovosos\krovosos
 ;monsters\krovosos\krovosos_dead
 ;monsters\krovosos\krovosos_strong
 ;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
 ;monsters\krovosos\krovosos_xray
 ;monsters\mutant_boar\mutant_boar
 ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
 ;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
 ;monsters\poltergeist\poltergeist
 ;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
 ;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
 ;monsters\pseudodog\pseudodog
 ;monsters\pseudodog\pseudodog_dead
 ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey
 ;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
 ;monsters\rat\rat_1
 ;monsters\snork\snork
 ;monsters\snork\snork_dead
 ;monsters\tushkano\tushkano
 ;monsters\tushkano\tushkano_dead

 


 
Цитата: auror
ЗЫ: а что такое Спаун мод ?


  Спаун мод позволяет спаунить предметы в игре , для того что бы заспаунить предмет нужно нажать во время игры Esc а затем клавишу Ы и в спаун меню выбрать нужный предмет и заспаунить его себе ( вообще я его для теста оригинальных стволов совмещал с моим модом , а потом не захотел его удалять )

 
Пример работы спаун мода


 

 

 

 

 


 
Цитата: auror
ЗЗЫ: было бы не плохо вести историю изменений (типа в 1.2 добавлено...., в 1.3 иправлено/добавлено... На gsc я чисто случайно заметил, что мод обновлён )), хотя вспомнить что было, а что добавилось не смог...


  История версий есть в первом посте темы    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #15 : 15 Октябрь 2009, 12:22:10 »
     Был найден и пофиксен баг , препятствующий переходу на Янов . Для того что бы устранить баг скачайте или пофиксенную версию

  Скачать мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти V1.3 fixed можно тут ( 38.33 Мб ) зеркало

  Или скачайте и установить фикс

  Фикс удаляет баг препятствующий переходу на Янов.Для установки фикса удалите папаку weapons которая находится по адресу gamedata\configs\ и скопируйте папку weapons из этого архива в gamedata\configs\

  Скачать фикс можно тут ( 111.56 кб ) зеркало

  Если Вы скачали мод после 15.10.2009 12:30 по Киеву то фикс ставить не нужно !    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #16 : 17 Октябрь 2009, 14:06:21 »
     Версия мода обновлена список вносимых изменений , а так же ссылки на скачивание в первом посте темы    

Оффлайн Странник

  • Дружинники
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 2091
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #17 : 17 Октябрь 2009, 20:19:20 »
     
Цитата: Snow_Irbis
Как и в предыдущих версиях Сталкера , в игре Сталкер Зов Прияпяти существует возможность активации артефактов , но она по все видимости с чем то конфликтует


  при установленном РМОО+ в ЧН активация артов у меня за четыре прохода не конфликтовала... ставились    

Оффлайн Snow_Irbis

  • Дружинники
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 9040
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #18 : 17 Октябрь 2009, 20:49:19 »
     
Цитата: Странник
при установленном РМОО+ в ЧН активация артов у меня за четыре прохода не конфликтовала... ставились


  Так активацию артефактов я и в этом моде сделал , активировать можно артефакты электрических аномалий    

Оффлайн kosmonavt22

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
  • Пол: Мужской
Re: Мод РМОО+ для Сталкер Зов Припяти
« Ответ #19 : 18 Октябрь 2009, 00:05:42 »
      не могу скачать все время просит поситить сайт рекламодателя а сикундомера там нет а где есть после отсчета ничего не происходит
 а депозит ваще не пашет